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2011年6月21日 星期二

網路測驗與評量-期末心得

學習過程的主題
•數位學習主要是運用網路以數位科技藉由主動學習模式進行知識建構
•創意思考
•Joy Cross
•[培根] [系統理論]
•評價與評量
•認知測驗 -> 成就測驗 -> 考試

課程心得

謝謝老師很認真的在課堂上用了很多專業的評量知識或是製作評量上的專業技巧。從老師在課堂上的問答上,我可以瞬間理解到我真的沒有多少製作問卷的實務經驗,即使我曾經在論文上很認真地想要做好,可是結果卻不盡人意,造成我論文上設計問卷的問題… 現在,經由王老師給於的問卷經驗和藉由同學在下課時間發問老師的問卷問題,讓我知道問卷製作上的技巧和方法!

問卷製作流程
•蒐集所要的資訊
•訂定訪問的型態
•確定訪問的方式
•確定個別問題的內容是否合宜
•問題的型式
•問題的用語是否切合研究假設之需要
•確認問卷內容是否超過受試者認知的範圍
•問題的順序
•進行預試及修訂內容

問卷設計
•問卷設計並非只是組合一些問題
•問卷的類型、用字遣詞、次序的安排等都必須仔細地計畫(詳調查研究的步驟)
•問卷設計要注意哪些原則性的問題?
▫變項(或變數)的類型 (variables)
▫問題的類型 (questions)
▫編碼 (coding)
▫修辭
▫邏輯次序
▫長度

相信就會有…論文
• 學過這些之後,
對以後論文應該會有很大的幫助,
因為課程內容廣面!
(從人學哲理、探究論文方向到問卷製作經驗與技巧…)
•研究生就是要不斷地探索知識與分享想法(在這堂課我深刻地體會到了!)

謝謝各位同學在這一學期上的同儕學習~因為在大家的部落格,真的學習到很多很多~:>




2011年5月11日 星期三

網路測驗與評量 5/11/2011

網路測驗與評量 5/11/2011
畫作-鑑別指標:
以人物姿態變化來說,姿態變化越多則越高分。
以衣服的花樣來說,花樣越多則越高分。
以樹的成長度來說,樹的樹幹和樹枝越接近現實的樣貌,則越高分。
評鑑:帶有理想價值判斷,每人的理想皆不同,評分指標不同,評量結果亦不同。
評量:有固定模式的評價方式,故每人的評分指標皆相同。

2011年3月23日 星期三

網路測驗與評量-20110323

考試的經驗-大都為焦慮和緊張,雖然好處多多...
學生為什麼會怕考試?
(考卷為有效度)
選擇題-機率選答
填充題-答案固定
問答題-答案廣闊,接受度大

「成就測驗」的目的在測量個體學習或訓練後獲得之知識和技能的程度,
故成就測驗在學校教育中扮演很重要的角色。


認知測驗 -> 成就測驗 -> 考試

人如何學習?
認知學習方式(模式)。

先在認真上課時,注意力集中,所吸收(聽到)的訊息,在大腦上會轉存為【先備知識】,
則在遇到情境就會產生一個行為 這就是所謂的認知行為。

考試的關鍵點-記憶力。

2011年3月16日 星期三

網路測驗與評量-20110316

評鑑是個人價值的判斷。
評量是客觀,測量是更精準的。

網路資源與同儕學習力與師生互動。

網路測驗評量最需要注意測試者是否為猜測心理,
師生之間的互動還是教學的主軸,

創新思維與創造力,
反向思考利於創造出問題的特質。
例如:
答案:核電廠爆炸
回答(問題):什麼問題造成日本輻射線量嚴重?

2011年3月9日 星期三

網路測驗平台-20110309

主題:[培根] [系統理論]

1.培根的四個偏見或是四個偶像(Four Genera of the Idols)。

種族偶像(習俗之弊)(Idola Tribus):
破除自我中心觀點,避免主觀

洞穴偶像(自我之弊)(Idola Specus):
破除淺見,重視整體;反主知主義只重知識獲得,卻無視感情和情意教育

市場偶像(言語之弊)(Idola Fori):
破除人云亦云的二手失真傳播

劇場偶像(學統之弊)(Idola Theatri):
破除盲目崇拜權威造成的假象,找尋其本質是從經驗而來

2. 系統理論

是指諸種要素按一定的層次結構方式相聯繫所構成的具有特定功能的有機整體。系統是系統論的最基本概念。具有普遍的適用性,一切物質都能構成系統,一切觀念也能構成系統。客觀世界中存在著各式各樣的系統。系統主要的內涵有:要素、層次、結構、聯繫、功能、整體等。

本課綱要-
[信度]:信度代表測量的穩定性與可靠性[投手可以投80~90球]
[效度]:效度為測量分數的意義、價值與應用性[投手都投入好球帶]
實際效度(rxy)≦信度(rxx)的平方根,
信度的平分根是效度係數的上限。當效度越高,信度係數一定會越大。
[鑑別度,困難度,項度]:
是在區別該受試者的能力高低程度,
例如"問卷鑑別度"是鑑別度指數高表示高分組答對率大於低分組答對率,
通常是如此,
如有鑑別度為負數者,
該試題就不為所用。[投手的指叉球,滑球]

PS:
關於考試的經驗。
下週分享與討論



2011年3月2日 星期三

網路測驗評量-20110302

課程內容:
-【研究方法】關鍵在於”創意思考”
-【概念的創新】是論文題目的終旨
-【e-learning】Joy Cross
-【迷思】建構錯誤的學習歷程
期末目標:
-【個案研究】針對學期發現事情做研究
-偏向於反思思考
-質性研究

2011年2月23日 星期三

[網路測驗與評量]-課程說明

[課程說明]

E-learning

數位學習主要是運用網路以數位科技藉由主動學習模式進行知識建構。

名詞介紹:

多元智能(Gardner):八大領域的智能

測驗(考試) Testing Measurement :(量化資料)測量,具有實體數字的呈現。

評量 Assessment:(非量化資料)經過歷程上的調整而形成的尺度。

評鑑 Evaluation:評量加上了價值判斷

評量指標:

知識(Knowledge)-認知(Cognition)-瞭解(Understanding)

HOME:

思考數位學習的面向

使用原因面向:

-減省時間和資金
-距離學習中心太遠
-重複性工作

應用面向:

-公司:應用於公司員工職能訓練
-學校:應用於研究所遠距上課
-政府:應用於政府官員交接工作事宜

目標面向:

-提高公司或是政府部門學習效率
-落實主動學習到創造知識經濟

2010年10月6日 星期三

研究方法-上課筆記(20101006)

1.名詞介紹

變異數量(Measure of Variation):集中 量數 平均數

T檢定(T-test)

單因子變異數分析(ANOVA)

2.
舉例說明:
有一組數列,

16 12 11 9 8 4 3

平均數: 9 (63/7)
全距 : 13(16-13)
標準差: (36+25+1+4+9+49=124, 124/7=17.71, (17.71)^(1/2)=4.21)
SD=4.21。

3.上課練習題,

3 6 7 8 11
。。
平均數:7
標準差:(3-7)^2+(6-7)^2+(8-7)^2+(11-7)^2=34
34/5=6.8, (6.8)^(1/2)=2.6。SD=2.6。
















STDEV 函數假設它的引數是某母群體的抽樣樣本。(母群體:N)

如果您的觀測資料代表整個母群體,則應該使用 STDEVP 函數來計算標準差。(母群體:N-1)

補充資料:
Six Sigma,
意即實際上消除企業在每一項產品、製程、以及互動方面的誤差,以接近其品質目標標準之品質頂尖水準程度,並減少「不良品質成本」(Cost of Poor Quality)、縮短交期(Cycle Time Reduction)、增進顧客滿意度的管理過程和企業衡量。

2010年9月15日 星期三

研究方法-上課筆記(20100915)

1. 林清山 教育統計學
+敘述統計
+推論統計
+書籍參考
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010403217#detail

2. SPSS-工具資料處理

3. 建置Blog(Google_Blog)
+以文字,圖像來呈現。
+Keyword定義,資料結構,知識體
+心得觀點(riewpoint)

4. 研究方法
分為質化及量化(SPSS數值分析)兩種。

5. 數位學習(e-learning)
+研究第二章 文獻探討

2010年6月2日 星期三

數位內容產業的發展現況

要怎麼做才有賺頭~就要先看數位趨勢的發展
台灣具備華語專長又有軟體繪畫能力還有軟體開發能力,把這些能力再結合數位趨勢~
呵呵~太完美了!!
再看完資策會的報告~我發現 臺灣在數位這一塊~真的好厲害~

數位軟體開發最有賺頭
其次是數位內容開發(數位教材~線上和單機遊戲~相關的內容開發)
再來是行動內容應用開發

資料來源取自

資策會2009數位內容年鑑第二章 台灣數位內容發展概況

  • 我國數位內容產業

包 含了數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位學習,
以及關聯產業,包含行動應用服務、內容軟體、網路服務等。

  • 台灣數位內容產業產值規模與成長率(2006∼2009)















  • 台灣數位內容個別領域產值規模比較














  • 突飛猛進的數位遊戲
    中華網龍股價為遊戲股之冠





















  • SCET在台灣設立
    「數位內容合作研發中心」

  • 於2009年3月正式通過台灣索尼電腦娛樂公司

    (Sony Computer Entertainment Taiwan, SCET)在台灣設立「數位內容合作研發中心」之計畫

  • 電視動畫仍為主要發展大宗

    (文瀾的「Pupa Family」、頑石創意的「卡滋幫(Katz Fun)」、青禾動畫的「笑話系列—電視動畫影集」、酷分仔多媒體股份有限公司「超毛星(FURBIES)」)

  • 數位學習產業

















  • 數位內容的關聯產業

    行動應用服務

    手機版行動網頁,Wimax行動服務平台,

    手機加值平台(Evernote,Google map,wordPress),

    手機版電子書(Hamibook)…

  • 台灣Web2.0網站(無名,天空部落,PC Home,Facebook...)

2010年5月8日 星期六

向不明的 Messenger 邀請說:不!

Windows Live Messenger 是相當普及的溝通聯絡工具,它所採用的半封閉環境讓你可以隨意與你網絡中所認識的親友或同事們互動。然而,部份有心份子會利用使用者彼此的連絡人做為他們散播有害內容、詐騙訊息或病毒的媒介。

利用 Messenger 散播有害內容的手法

這些有心人士會先上網瀏覽公開的分享空間、收集許多人的 Hotmail 帳號,以及互相交換彼此手上的名單,來尋找下手的目標。接下來他們就會申請一堆 Windows Live ID 帳號並以這些帳號向他們的目標發送加入朋友的邀請。

這類邀請的帳號通常都像這樣子:
























如果你接受了他們的邀請,那麼他們就能夠取得你好友的名單資料,吸引更多受害者進入他們的網站或感染他們的病毒。

Windows Live 已致力於防堵這些散播惡意邀請的使用者,並限制他們發出邀請的次數。

不要讓這些人有機可乘

除了我們的全力防堵外,你也可以採取個人的自保方法。像是按下邀請中「檢視檔案」的連結,自行判斷這封邀請是來自一般網友還是根本就是詐騙人士。就好像平常有人按你家的電鈴,你會先從門上的小洞看看對方是誰再決定是不是要開門的道理一樣。這個簡單的小動作並不會對你個人或是電腦構成任何威脅,也不會把該網友加入你的網路中,所以不妨一試。

如果你並不認識邀請你的人,而且很有把握對方不懷好意,當然就不要接受。接著再進一步勾選底下的方塊,除了可以封鎖這些人,還能夠向我們回報對方的惡意行為。

























凡事小心為妙

請不要擔心此舉會發生誤報的狀況,就算你錯把多年不見的老友當成詐騙者,我們並不會單憑一件回報就關閉對方的帳號。所以我們要在這裡大聲呼籲,在網路世界中,凡事都要小心為妙。

另外,提醒你可以定期更換密碼,留意不要點選不明的郵件和連結,並且避免在其他網站 (社交、 拍賣、 交友網站等) 使用與Windows Live 帳號相同的密碼。

在層出不窮的網路詐騙案例中,這只是冰山一角。詐騙份子永遠想得出新花招來破解目前的保護措施,但我們將會持續致力於防堵這類型的詐騙手法,提供使用者安全可靠的網路使用環境。

2010年4月21日 星期三

創意媒體產業 -week08-數位藝術師黃心健作品賞析

這幅畫彷彿是與大師面對面
我害羞地遮注目廉
大師則在後腦準備內涵
在我身後有個
想要把我吃掉的黑貓
他將尾巴伸進我的後腦
正在一步步地
把我往大師面前推
讓我更了解心境
心境
人與人面對都遮住了眼簾

2010年4月11日 星期日

創意媒體產業 -week06,7-藉由觀察遊戲反應來分析人格特質

給老師:

未完成~努力分析資料中。
(若要先看,則點一下的連結,並且選擇'開啟'-選擇其他開檔程式'Adobe reader'。)

2010年3月27日 星期六

創意媒體產業 -week05-分析13種遊戲的自我喜好程度
















(
量化[數值減掉平均數]分析表)


創意媒體產業 -week05-分析13種遊戲的自我喜好程度

[文件下載]
G9826513 李美萱
分析13種遊戲的自我喜好程度
(自我評分:滿分為10分)
Psychology Games Online


1. Arrange:
 自我喜好分析:
不論破關與否,這款遊戲一直是我手機必備的遊戲之一,喜好程度理所當然的就高出許多,雖然一直卡於5*5就破不了的窘境,但是真的很有趣。
由系統開發的角度觀察,這用矩陣加上遞迴配置法就可以達到,不過這套遊戲的演算法也算是N-P級的問題,已經在許多程式語言裡內建arrange的函式。
用外觀來看這套遊戲,沒有鮮明的色彩,也只能用滑鼠點按數字鍵。
(困難度:3,喜好度:5)

2. Break out:
 自我喜好分析:
剛開始看到它的外型,就知道他是乒乓球的遊戲,心裡想說:小意思,一下子就可以過關了!誰知道,按下START,對著螢幕說,哇,球的速度也太快了吧,不到兩秒就掛掉了!(太難了)Hi, men. GIVE UP! 我是不太喜歡。(困難度:9,喜好度:1)

3. CHESS:
 自我喜好分析:
一樣是西洋棋,怎麼我電腦內建的比較好玩?(先說明我是使用vista環境),這遊戲明明是這麼好玩,被寫成這樣,太差了,美感差,功能更差,我完全不會想再去碰的遊戲。
(困難度:5,喜好度:0)

4. Classic Battleship:
 自我喜好分析:
說真話,玩了半小時了,還是不知道這遊戲的規則,所以無法給它評斷,只能說這遊戲充滿了迷。但是我有時間還是會再繼續玩,因為這遊戲讓我感受到很有趣的感覺。
(困難度:7,喜好度:8)

5. Concentration:
 自我喜好分析:
記憶性質的遊戲,玩起來有點累,必需要不斷的想圖案位置。以有趣性來說,算是經典,不管玩多少次都不會膩,只是不能常玩這遊戲,腦細胞一直跑,會累。
(困難度:0,喜好度:6)

6. Dots:
 自我喜好分析:
雖然我不懂規則,就亂點亂玩,這遊戲會讓我想要再玩一次的感覺。遺憾的是,一直玩就一直輸。色彩簡單,不知玩法,勾起我心,一玩再玩。結論:有趣。
(困難度:8,喜好度:9)

7. Face Memory:
 自我喜好分析:
研究了五分鐘,滑鼠左右鍵拼命點,鍵盤通通掃過一遍,遊戲就是毫無動靜。所以毫無興趣和難度。
(困難度:0,喜好度:0)

8. Hit-the-Dot:
 自我喜好分析:
這遊戲簡單易懂,就是滑鼠跟著小點移動,並對著小點點按滑鼠鍵,直到遊戲秒數倒數結束。趣味性來說,太簡單了,沒有難度,也沒有美觀,玩完後就不會想完第二遍了。
(困難度:0,喜好度:3)

9. Peg:
 自我喜好分析:有點像跳棋的遊戲,玩了三四遍,始終沒有破關過,真是遺憾。不過這遊戲不會無聊,還有點趣味,越玩會越上手,如果有空,我一定會再回來玩。
(困難度:7,喜好度:7)

10. SAME GAME:
 自我喜好分析:覺得自己好像很有天分玩這種遊戲,每玩一次就破關一次,球球通通被我清光光,好有成就感的遊戲。遊戲玩法很簡單,一樣顏色的球碰在一起時,滑鼠點按他們,就會清掉。到最後面,如果還有剩下球,而且無法消掉的話,就算輸了。
(困難度:2,喜好度:9)


11. Snake:
 自我喜好分析:這遊戲一定要用IE開啟,然後靜待完整開啟網頁,用鍵盤上的方向鍵就可以控制小藍點,每吃到一顆蘋果,藍點數就會多一,藍點移動的速度也會依照吃到的蘋果數增加上去。趣味性十足,也是手機裡面的遊戲必備款之一。
(困難度:7,喜好度:6)

12. Tic Tac Toe:
 自我喜好分析:記得上課時,有同學說這個『井字遊戲』有秘笈,我也不會。不過這絕對是所有遊戲中最簡單的了,只要連成一直線就贏了。雖然簡單,不過也枯燥無味。
(困難度:0,喜好度:2)

13. The Towers of Hanoi:
 自我喜好分析:
研究了五分鐘,滑鼠左右鍵拼命點,鍵盤通通掃過一遍,遊戲就是毫無動靜。所以毫無興趣和難度。
(困難度:0,喜好度:0)

2010年3月21日 星期日

創意媒體產業 -week04-阿凡達創下票房佳績,迪士尼時代真的結束了嗎?

阿凡達創下票房佳績,迪士尼時代真的結束了嗎?

[文件下載]


阿凡達領先風潮,帶領了世界各地的3D風潮,拿下了金球獎九項提名,也不負眾望的得到二大獎項(最佳導演,最佳影片-戲劇類),雖然3D技術早在二三十年前就有了,但是卻一直走在世界的角落邊緣,而這一部電影(阿凡達)為什麼會讓3D這名詞浮現在我的生活周遭,進而帶動整個社會風潮呢?這點就值得好好地去探討阿凡達這部電影了。

阿凡達這部電影使用了2D、3D,還更進一步地使用了4D技術,就連大家非常熟悉的動作捕捉技術也在其中,雖說這部電影很熱門,但是其實早就在西元1994年就開始著手於此部電影的製作作業,從劇本到腳本設計,到決定使用動畫技術,就花上了十多年了時間。這對於電影製作的時間來說,實在是少見,這對於製作成本也是相當的高。

難道說製作時間比較長的電影就會贏過有百年歷史的迪士尼卡通嗎?
3D的電影真的比較有人氣嗎?


我想不完全是阿凡達取代了迪士尼,迪士尼之所以把旗下的影像製片廠關閉,原因仍來自於這個時代的數位製片技術已經成熟,而這個地方已經不如往前一樣可以接到很多案子,反而是員工人數高達450位的高成本薪資,造成對於現在的迪士尼公司有利潤上的威脅,我相信迪士尼公司一定也在準備成立新的3D製片大廠,迎接這波3D數位技術的潮流。

參考資料來源:
1.聯合新聞網之阿凡達 終結了迪士尼數位廠
2.維基百科-阿凡達
3.[中央大學的阿凡達]

2010年3月17日 星期三

數位學習創新與推廣 -week04

主題:探討發明,創新,發明。
授課老師:廖冠智博士

7-11的銷售行銷策略,賺錢嗎?
該怎麼樣經營一家7-11?
多元文化下的環境,7-11也進展到與網路行銷結合。

探討行銷策略:
1.現行流行的農民網路行銷-
從農產品包裝到網路行銷,在網路上該如何教導農民使用網路?
從認識瀏覽器,網址,網站,到設計包裝農產品,打造出自己的行銷策略。
2.傳統CD唱片,剛出片的歌手,該怎麼樣才能與MP3市場抗衡?
網路時代雖然方便,但是對於傳統CD唱片卻是一大衝擊,每個人都去下載音樂,這樣對於剛出片的歌手真的是一大打擊,由老師的敘述下我才得知,剛出片的歌手,現在都是採取預購策略,先探討市民對於歌手的喜好,再決定CD量是要出多少。
3.網路熱絡的生命週期:
大約只有三個月,好比說以前的無名到前陣子的噗浪,到現在的臉書。
臉書又能撐多久?

探討創新模式:
結合數位的櫥窗,減少3D建模的高成本。
例:服裝設計師傅子菁打造3D數位櫥窗

2010年3月13日 星期六

創意媒體產業-week03-電腦動畫所需要的人才之職位與分類

下載文件

電腦動畫所需要的人才之職位與分類:
以皮克斯動畫的製作流程為例
I. 所需要的人才:

1. 導演
2. 企劃人員
3. 故事手繪師
4. 配音師
5. 剪輯師
6. 分鏡師
7. 3D製模師
8. 動畫師
9. 電腦系統技術人員

II. 動畫製作流程:
動畫製作流程共有14個階段,說明皮克斯動畫工作室內部精細的分工與各個部門之間的合作關係。
1. 故事創作討論 a story idea is pitched
首先皮克斯人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。
2. 故事先以文字敘述 the text treatment is written
在著手繪圖 之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。
3. 繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。
4. 開始錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的 版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候皮克斯藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是皮克斯故事督 導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配 音。
5. 故事板影片製作 editorial begins making reels
故 事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點 能讓觀眾瞭解。
6. 藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激盪創意發想,藝術部門創造出能鼓舞 人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。
7. 角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模 型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。
8. 場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅 子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。
9. 鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將 角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內 容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。
10. 畫面動作安排 the shot is animated
由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,皮克斯動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。 他們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做 出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。
11. 場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色 的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。
12. 燈光完成整 個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反 射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。
13. 電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所 有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場(Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的 1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。
14. 最後的潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。
資料來源:
1. 皮克斯動畫20年部落格
http://pixar20.blogspot.com/2009/08/how-pixar-do-it.html

2010年3月10日 星期三

數位學習創新與推廣-week03

來源:廖老師的計畫書與口述
執行的目標:(創新)
影偶技藝
劇本技藝
動作技藝

創新學習模式設計:
Step1.
影偶故事(影劇腳本)
影偶操作(合作式操縱影偶)
影偶角色(腳色造型)
影偶場景(影偶劇場之場景設計)
Step2.
多媒體學習:
皮影戲技藝數位內容=>建置網站

讓第三者了解皮影戲的製作過程:
影偶的製作過程就先用文字模式加上影片呈現

老師安排的作業:(做完就可以說掰掰拉~有挑戰性)
負責"影偶操作"
1.腳色動作操演(可讓上線者一起操演)
2.VoIP

3.下次上課分享創新的文章或想法
http://www.bnext.com.tw/