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2010年10月6日 星期三

研究方法-上課筆記(20101006)

1.名詞介紹

變異數量(Measure of Variation):集中 量數 平均數

T檢定(T-test)

單因子變異數分析(ANOVA)

2.
舉例說明:
有一組數列,

16 12 11 9 8 4 3

平均數: 9 (63/7)
全距 : 13(16-13)
標準差: (36+25+1+4+9+49=124, 124/7=17.71, (17.71)^(1/2)=4.21)
SD=4.21。

3.上課練習題,

3 6 7 8 11
。。
平均數:7
標準差:(3-7)^2+(6-7)^2+(8-7)^2+(11-7)^2=34
34/5=6.8, (6.8)^(1/2)=2.6。SD=2.6。
















STDEV 函數假設它的引數是某母群體的抽樣樣本。(母群體:N)

如果您的觀測資料代表整個母群體,則應該使用 STDEVP 函數來計算標準差。(母群體:N-1)

補充資料:
Six Sigma
意即實際上消除企業在每一項產品、製程、以及互動方面的誤差,以接近其品質目標標準之品質頂尖水準程度,並減少「不良品質成本」(Cost of Poor Quality)、縮短交期(Cycle Time Reduction)、增進顧客滿意度的管理過程和企業衡量。

2010年9月15日 星期三

研究方法-上課筆記(20100915)

1. 林清山 教育統計學
+敘述統計
+推論統計
+書籍參考
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010403217#detail

2. SPSS-工具資料處理

3. 建置Blog(Google_Blog)
+以文字,圖像來呈現。
+Keyword定義,資料結構,知識體
+心得觀點(riewpoint)

4. 研究方法
分為質化及量化(SPSS數值分析)兩種。

5. 數位學習(e-learning)
+研究第二章 文獻探討

2010年6月2日 星期三

數位內容產業的發展現況

要怎麼做才有賺頭~就要先看數位趨勢的發展
台灣具備華語專長又有軟體繪畫能力還有軟體開發能力,把這些能力再結合數位趨勢~
呵呵~太完美了!!
再看完資策會的報告~我發現 臺灣在數位這一塊~真的好厲害~

數位軟體開發最有賺頭
其次是數位內容開發(數位教材~線上和單機遊戲~相關的內容開發)
再來是行動內容應用開發

資料來源取自

資策會2009數位內容年鑑第二章 台灣數位內容發展概況

  • 我國數位內容產業

包 含了數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位學習,
以及關聯產業,包含行動應用服務、內容軟體、網路服務等。

  • 台灣數位內容產業產值規模與成長率(2006∼2009)















  • 台灣數位內容個別領域產值規模比較














  • 突飛猛進的數位遊戲
    中華網龍股價為遊戲股之冠





















  • SCET在台灣設立
    「數位內容合作研發中心」

  • 於2009年3月正式通過台灣索尼電腦娛樂公司

    (Sony Computer Entertainment Taiwan, SCET)在台灣設立「數位內容合作研發中心」之計畫

  • 電視動畫仍為主要發展大宗

    (文瀾的「Pupa Family」、頑石創意的「卡滋幫(Katz Fun)」、青禾動畫的「笑話系列—電視動畫影集」、酷分仔多媒體股份有限公司「超毛星(FURBIES)」)

  • 數位學習產業

















  • 數位內容的關聯產業

    行動應用服務

    手機版行動網頁,Wimax行動服務平台,

    手機加值平台(Evernote,Google map,wordPress),

    手機版電子書(Hamibook)…

  • 台灣Web2.0網站(無名,天空部落,PC Home,Facebook...)

2010年5月8日 星期六

向不明的 Messenger 邀請說:不!

Windows Live Messenger 是相當普及的溝通聯絡工具,它所採用的半封閉環境讓你可以隨意與你網絡中所認識的親友或同事們互動。然而,部份有心份子會利用使用者彼此的連絡人做為他們散播有害內容、詐騙訊息或病毒的媒介。

利用 Messenger 散播有害內容的手法

這些有心人士會先上網瀏覽公開的分享空間、收集許多人的 Hotmail 帳號,以及互相交換彼此手上的名單,來尋找下手的目標。接下來他們就會申請一堆 Windows Live ID 帳號並以這些帳號向他們的目標發送加入朋友的邀請。

這類邀請的帳號通常都像這樣子:
























如果你接受了他們的邀請,那麼他們就能夠取得你好友的名單資料,吸引更多受害者進入他們的網站或感染他們的病毒。

Windows Live 已致力於防堵這些散播惡意邀請的使用者,並限制他們發出邀請的次數。

不要讓這些人有機可乘

除了我們的全力防堵外,你也可以採取個人的自保方法。像是按下邀請中「檢視檔案」的連結,自行判斷這封邀請是來自一般網友還是根本就是詐騙人士。就好像平常有人按你家的電鈴,你會先從門上的小洞看看對方是誰再決定是不是要開門的道理一樣。這個簡單的小動作並不會對你個人或是電腦構成任何威脅,也不會把該網友加入你的網路中,所以不妨一試。

如果你並不認識邀請你的人,而且很有把握對方不懷好意,當然就不要接受。接著再進一步勾選底下的方塊,除了可以封鎖這些人,還能夠向我們回報對方的惡意行為。

























凡事小心為妙

請不要擔心此舉會發生誤報的狀況,就算你錯把多年不見的老友當成詐騙者,我們並不會單憑一件回報就關閉對方的帳號。所以我們要在這裡大聲呼籲,在網路世界中,凡事都要小心為妙。

另外,提醒你可以定期更換密碼,留意不要點選不明的郵件和連結,並且避免在其他網站 (社交、 拍賣、 交友網站等) 使用與Windows Live 帳號相同的密碼。

在層出不窮的網路詐騙案例中,這只是冰山一角。詐騙份子永遠想得出新花招來破解目前的保護措施,但我們將會持續致力於防堵這類型的詐騙手法,提供使用者安全可靠的網路使用環境。

2010年4月21日 星期三

創意媒體產業 -week08-數位藝術師黃心健作品賞析

這幅畫彷彿是與大師面對面
我害羞地遮注目廉
大師則在後腦準備內涵
在我身後有個
想要把我吃掉的黑貓
他將尾巴伸進我的後腦
正在一步步地
把我往大師面前推
讓我更了解心境
心境
人與人面對都遮住了眼簾

2010年4月11日 星期日

創意媒體產業 -week06,7-藉由觀察遊戲反應來分析人格特質

給老師:

未完成~努力分析資料中。
(若要先看,則點一下的連結,並且選擇'開啟'-選擇其他開檔程式'Adobe reader'。)

2010年3月27日 星期六

創意媒體產業 -week05-分析13種遊戲的自我喜好程度
















(
量化[數值減掉平均數]分析表)


創意媒體產業 -week05-分析13種遊戲的自我喜好程度

[文件下載]
G9826513 李美萱
分析13種遊戲的自我喜好程度
(自我評分:滿分為10分)
Psychology Games Online


1. Arrange:
 自我喜好分析:
不論破關與否,這款遊戲一直是我手機必備的遊戲之一,喜好程度理所當然的就高出許多,雖然一直卡於5*5就破不了的窘境,但是真的很有趣。
由系統開發的角度觀察,這用矩陣加上遞迴配置法就可以達到,不過這套遊戲的演算法也算是N-P級的問題,已經在許多程式語言裡內建arrange的函式。
用外觀來看這套遊戲,沒有鮮明的色彩,也只能用滑鼠點按數字鍵。
(困難度:3,喜好度:5)

2. Break out:
 自我喜好分析:
剛開始看到它的外型,就知道他是乒乓球的遊戲,心裡想說:小意思,一下子就可以過關了!誰知道,按下START,對著螢幕說,哇,球的速度也太快了吧,不到兩秒就掛掉了!(太難了)Hi, men. GIVE UP! 我是不太喜歡。(困難度:9,喜好度:1)

3. CHESS:
 自我喜好分析:
一樣是西洋棋,怎麼我電腦內建的比較好玩?(先說明我是使用vista環境),這遊戲明明是這麼好玩,被寫成這樣,太差了,美感差,功能更差,我完全不會想再去碰的遊戲。
(困難度:5,喜好度:0)

4. Classic Battleship:
 自我喜好分析:
說真話,玩了半小時了,還是不知道這遊戲的規則,所以無法給它評斷,只能說這遊戲充滿了迷。但是我有時間還是會再繼續玩,因為這遊戲讓我感受到很有趣的感覺。
(困難度:7,喜好度:8)

5. Concentration:
 自我喜好分析:
記憶性質的遊戲,玩起來有點累,必需要不斷的想圖案位置。以有趣性來說,算是經典,不管玩多少次都不會膩,只是不能常玩這遊戲,腦細胞一直跑,會累。
(困難度:0,喜好度:6)

6. Dots:
 自我喜好分析:
雖然我不懂規則,就亂點亂玩,這遊戲會讓我想要再玩一次的感覺。遺憾的是,一直玩就一直輸。色彩簡單,不知玩法,勾起我心,一玩再玩。結論:有趣。
(困難度:8,喜好度:9)

7. Face Memory:
 自我喜好分析:
研究了五分鐘,滑鼠左右鍵拼命點,鍵盤通通掃過一遍,遊戲就是毫無動靜。所以毫無興趣和難度。
(困難度:0,喜好度:0)

8. Hit-the-Dot:
 自我喜好分析:
這遊戲簡單易懂,就是滑鼠跟著小點移動,並對著小點點按滑鼠鍵,直到遊戲秒數倒數結束。趣味性來說,太簡單了,沒有難度,也沒有美觀,玩完後就不會想完第二遍了。
(困難度:0,喜好度:3)

9. Peg:
 自我喜好分析:有點像跳棋的遊戲,玩了三四遍,始終沒有破關過,真是遺憾。不過這遊戲不會無聊,還有點趣味,越玩會越上手,如果有空,我一定會再回來玩。
(困難度:7,喜好度:7)

10. SAME GAME:
 自我喜好分析:覺得自己好像很有天分玩這種遊戲,每玩一次就破關一次,球球通通被我清光光,好有成就感的遊戲。遊戲玩法很簡單,一樣顏色的球碰在一起時,滑鼠點按他們,就會清掉。到最後面,如果還有剩下球,而且無法消掉的話,就算輸了。
(困難度:2,喜好度:9)


11. Snake:
 自我喜好分析:這遊戲一定要用IE開啟,然後靜待完整開啟網頁,用鍵盤上的方向鍵就可以控制小藍點,每吃到一顆蘋果,藍點數就會多一,藍點移動的速度也會依照吃到的蘋果數增加上去。趣味性十足,也是手機裡面的遊戲必備款之一。
(困難度:7,喜好度:6)

12. Tic Tac Toe:
 自我喜好分析:記得上課時,有同學說這個『井字遊戲』有秘笈,我也不會。不過這絕對是所有遊戲中最簡單的了,只要連成一直線就贏了。雖然簡單,不過也枯燥無味。
(困難度:0,喜好度:2)

13. The Towers of Hanoi:
 自我喜好分析:
研究了五分鐘,滑鼠左右鍵拼命點,鍵盤通通掃過一遍,遊戲就是毫無動靜。所以毫無興趣和難度。
(困難度:0,喜好度:0)

2010年3月21日 星期日

創意媒體產業 -week04-阿凡達創下票房佳績,迪士尼時代真的結束了嗎?

阿凡達創下票房佳績,迪士尼時代真的結束了嗎?

[文件下載]


阿凡達領先風潮,帶領了世界各地的3D風潮,拿下了金球獎九項提名,也不負眾望的得到二大獎項(最佳導演,最佳影片-戲劇類),雖然3D技術早在二三十年前就有了,但是卻一直走在世界的角落邊緣,而這一部電影(阿凡達)為什麼會讓3D這名詞浮現在我的生活周遭,進而帶動整個社會風潮呢?這點就值得好好地去探討阿凡達這部電影了。

阿凡達這部電影使用了2D、3D,還更進一步地使用了4D技術,就連大家非常熟悉的動作捕捉技術也在其中,雖說這部電影很熱門,但是其實早就在西元1994年就開始著手於此部電影的製作作業,從劇本到腳本設計,到決定使用動畫技術,就花上了十多年了時間。這對於電影製作的時間來說,實在是少見,這對於製作成本也是相當的高。

難道說製作時間比較長的電影就會贏過有百年歷史的迪士尼卡通嗎?
3D的電影真的比較有人氣嗎?


我想不完全是阿凡達取代了迪士尼,迪士尼之所以把旗下的影像製片廠關閉,原因仍來自於這個時代的數位製片技術已經成熟,而這個地方已經不如往前一樣可以接到很多案子,反而是員工人數高達450位的高成本薪資,造成對於現在的迪士尼公司有利潤上的威脅,我相信迪士尼公司一定也在準備成立新的3D製片大廠,迎接這波3D數位技術的潮流。

參考資料來源:
1.聯合新聞網之阿凡達 終結了迪士尼數位廠
2.維基百科-阿凡達
3.[中央大學的阿凡達]

2010年3月17日 星期三

數位學習創新與推廣 -week04

主題:探討發明,創新,發明。
授課老師:廖冠智博士

7-11的銷售行銷策略,賺錢嗎?
該怎麼樣經營一家7-11?
多元文化下的環境,7-11也進展到與網路行銷結合。

探討行銷策略:
1.現行流行的農民網路行銷-
從農產品包裝到網路行銷,在網路上該如何教導農民使用網路?
從認識瀏覽器,網址,網站,到設計包裝農產品,打造出自己的行銷策略。
2.傳統CD唱片,剛出片的歌手,該怎麼樣才能與MP3市場抗衡?
網路時代雖然方便,但是對於傳統CD唱片卻是一大衝擊,每個人都去下載音樂,這樣對於剛出片的歌手真的是一大打擊,由老師的敘述下我才得知,剛出片的歌手,現在都是採取預購策略,先探討市民對於歌手的喜好,再決定CD量是要出多少。
3.網路熱絡的生命週期:
大約只有三個月,好比說以前的無名到前陣子的噗浪,到現在的臉書。
臉書又能撐多久?

探討創新模式:
結合數位的櫥窗,減少3D建模的高成本。
例:服裝設計師傅子菁打造3D數位櫥窗

2010年3月13日 星期六

創意媒體產業-week03-電腦動畫所需要的人才之職位與分類

下載文件

電腦動畫所需要的人才之職位與分類:
以皮克斯動畫的製作流程為例
I. 所需要的人才:

1. 導演
2. 企劃人員
3. 故事手繪師
4. 配音師
5. 剪輯師
6. 分鏡師
7. 3D製模師
8. 動畫師
9. 電腦系統技術人員

II. 動畫製作流程:
動畫製作流程共有14個階段,說明皮克斯動畫工作室內部精細的分工與各個部門之間的合作關係。
1. 故事創作討論 a story idea is pitched
首先皮克斯人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。
2. 故事先以文字敘述 the text treatment is written
在著手繪圖 之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。
3. 繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。
4. 開始錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的 版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候皮克斯藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是皮克斯故事督 導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配 音。
5. 故事板影片製作 editorial begins making reels
故 事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點 能讓觀眾瞭解。
6. 藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激盪創意發想,藝術部門創造出能鼓舞 人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。
7. 角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模 型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。
8. 場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅 子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。
9. 鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將 角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內 容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。
10. 畫面動作安排 the shot is animated
由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,皮克斯動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。 他們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做 出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。
11. 場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色 的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。
12. 燈光完成整 個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反 射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。
13. 電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所 有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場(Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的 1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。
14. 最後的潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。
資料來源:
1. 皮克斯動畫20年部落格
http://pixar20.blogspot.com/2009/08/how-pixar-do-it.html

2010年3月10日 星期三

數位學習創新與推廣-week03

來源:廖老師的計畫書與口述
執行的目標:(創新)
影偶技藝
劇本技藝
動作技藝

創新學習模式設計:
Step1.
影偶故事(影劇腳本)
影偶操作(合作式操縱影偶)
影偶角色(腳色造型)
影偶場景(影偶劇場之場景設計)
Step2.
多媒體學習:
皮影戲技藝數位內容=>建置網站

讓第三者了解皮影戲的製作過程:
影偶的製作過程就先用文字模式加上影片呈現

老師安排的作業:(做完就可以說掰掰拉~有挑戰性)
負責"影偶操作"
1.腳色動作操演(可讓上線者一起操演)
2.VoIP

3.下次上課分享創新的文章或想法
http://www.bnext.com.tw/

2010年3月3日 星期三

創意媒體產業-week02-從經濟觀點分析PIXAR

下載文件
從經濟觀點分析PIXAR
G9825413 李美萱
99年3月8日

從公司的成立歷程上大致上可分為三類,

1. 盧卡斯電影公司的電腦圖行部門的出萌經濟挫敗:
在愛德.卡特莫爾的領導下的電腦圖行實驗室研究團隊,開發出當時很多先進的技術,成為未來工業科技的技術基礎,其中,Motion Doctor這套系統讓許多不會或是不熟悉3D動畫製作經驗的2D動畫師所使用。

當時的部門大都以參與製作電腦特效為主,其中以星際大戰的光摩電影特效最為出名,雖然經過數年的累積,團隊人數擴大了不少人數,但是卻還是因為盧卡斯的離婚官司和電影Howard the Duck票房失敗的兩大主因,造成公司的營運危機,讓盧卡斯不得將公司轉售出去。這時候的Pixar團隊已經有了Motion Doctor技術製作電影特效的能力,但是公司仍不敵機經濟上的挫敗,而將Pixar公開轉售。

2. 皮克斯動畫工作室,有著過而不及的經濟成長:
被當時剛從蘋果公司離開的史蒂夫.喬布斯所相重並花下五百萬美金買下整個團隊,並提供五百萬美金的公司啟動資金,並將此公司命名為Pixar皮克斯公司。最初的Pixar的業務是生產電腦硬體,專門製作圖行設計的電腦,當時的迪士尼動畫工作室是Pixar的最大客戶,用Pixar公司開發出來的系統和定製軟體來完成相當費工的填色工作。

當時的Pixar的系統銷路一般,Pixar開始轉向利用電腦的動畫短片來展示公司系統的能力,成立了電腦動畫製作部門,並在ACM SIGGRAPH(美國計算機協會計算機圖形專業組)上展示,這個地方則是有上萬家從事計算機相關事業的廠商參與的組織,由這時的Pixar公司開始利用動畫來帶動系統的銷路來看,表示公司漸漸將公司的營運方針轉向動畫製作呈現。

但是電腦系統的業務實在是不出色,動畫部開始為其他公司提供電腦動畫製作服務,並與迪士尼動畫部緊密聯繫。在1991年,迪斯尼公司投資了2,600萬美元,請Pixar製作三部電腦動畫,第一部《玩具總動員》就解救了Pixar長期不能盈利的經濟問題,全球票房達到3億5000萬美元。
之後陸陸續續出了許多創造票門佳績的動畫電影,但是全部的版權都在迪斯尼公司,Pixar則對於這樣的利潤分成表示不滿,Pixar是製作,而迪士尼只是負責市場和發行,這樣實在是對Pixar公司不公平,因此雙方進入了談判膠著期,導致後續的動畫電影都延遲發行。

此時的Pixar已經有了可以和迪斯尼談判的動畫製作技術籌碼,公司也不再會被困於系統業務不佳的窘境下,公司營運從逆轉順,但是盈餘還是被迪士尼公司遭受不平等的對待。

3. 華特迪士尼公司的創意動畫部門的經濟突發猛進:
迪士尼終於在西元2006年1月24日宣布,以交換股票的形式,用74億美元收購Pixar,交易於西元2006年5月5日完成,並且保證Pixar保持營運的獨立性,將原Pixar公司名字改為Disney.Pixar。
就在這幾年,Pixar快速的成長,並且有西雅圖的(RenderMan)研發團隊也成立了溫哥華的分公司(Glenn McQueen Pixar Animation Center)。製作的動畫不僅成為教科書裡面的教材且每年出品的動畫影片都是奧斯卡獎的熱門,實在是了不起的團隊。

數位學習創新與推廣-week02

week02 內容
1.計劃案通過,但是我的工作只屬於輔助類型(No pay job-Just homework)。
2.此課程屬於朋威學長的論文計畫。
3.課程中會去參與皮影戲劇團的工作流程。
4.藉由數位媒體來發展傳統文化技藝。


資料參照:
皮影戲數位博物館
討論:

尋找皮影戲,歌仔戲,布袋戲之外的傳統文化技藝。
例如:
1.童玩-捏麵人,陶笛,畫糖人,紙雕,陀螺,扯鈴,竹蜻蜓...
2.生產與文化-冶煉,鍛造,紡織,印染,編札,刺繡,造紙,印刷,...

陀螺:
數位典藏與數位學習-陀螺
http://catalog.digitalarchives.tw/dacs5/System/Exhibition/Detail.jsp?OID=1116668
只有樣本方式呈現。
近期中,有看到什麼創意的東西嗎?
印象要深刻-"噩夢輓歌","迷上癮"

2010年2月24日 星期三

2010電腦與網路科技在教育上的應用研討會

2010電腦與網路科技在教育上的應用研討會
2010 The International Conference on Computer and Network Technologies in Education

2010年4月29-30日
國立新竹教育大學
http://cnte2010.cs.nhcue.edu.tw

重要日期:
開始接收日期:2010/03/01
截止接收日期:2010/04/01
通知接受日期:2010/04/15

本研討會採線上投稿,詳細規格請見網站資訊。
http://cnte2010.cs.nhcue.edu.tw
Tel:03-5213132#5901
Fax:03-5622918

數位學習創新與推廣 week01

數位學習創新與推廣 week01

課程內容:

探討市場與數位學習相關卻遇到瓶頸的案子,
藉由課堂機會做出解決的方案,組員間彼此討論發展。
推廣與團隊合作是本課程的主幹。

參考書籍介紹:

創新數位學習模式與教學應用

* 作者:陳志銘
* 出版社:文華
* 出版日期:2009年08月01日
* 語言:繁體中文 ISBN:9789578708945
* 裝訂:平裝

* 定價:620元 優惠價:9折558元

內容簡介

國內數位學習領域的相關研究,在論文發表的數量和被引用的次數,
近幾年來已位居國際重要期刊排名裡的第3名,僅次於英國和美國。
但是國內目前極少有相於數位學習領域的研究專書出版,
本書乃集合作者六年多來在數位學習領域的創新研究成果而成,

書中大部分成果均被刊登於數位學習
或圖書資訊領域重要 SSCI國際期刊,

所提出的創新數位學習模式有助於融入實際教學提升學習成效。
作者希望藉由此書的出版達到拋磚引玉的效果,
能夠對於國內數位學習領域能量提升及數位學習觀念的普及貢獻己力。

本書主要針對數位學習領域中的數位典藏支援數位學習、
個人化智慧型網路學習系統、行動與情境感知無所不在學習、
社會網路支援數位學習及網路學習診斷與評量提出創新的研究成果,
也勾畫上述幾個領域未來的研究趨勢。

(參考非必要買)購買網址:http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010450586

創意媒體產業 week01

creative industries 創意產業
cultural industries 文化產業
creative economy 創意經濟


如聯合國教科文組織(United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO)所稱之「文化產業(Cultural Industries)」是指:
結合創作、生產與商業之內容,同時這些內容在本質上具有無形資源與文化概念之特性,並獲得智業財產權之保護,其形式可以是貨品或是服務。

從內容來看,文化產業也可以視為創意產業;

或在經濟領域中,稱之為未來性產業(Future OrientedIndustries);
或在科技領域中,稱之為內容產業(Content Industries)。


而英國所稱之「創意產業(Creative Industries)」乃指:
源於個人之創造力、技能與才華,透過智慧財產之形成與運用,
具有開創財富及就業機會之潛力。

參考資料:
1. 文化創意產業 (維基百科)。

數位內容產業服務網
http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p5_2006.php#Scene_1