Pages

2010年6月2日 星期三

數位內容產業的發展現況

要怎麼做才有賺頭~就要先看數位趨勢的發展
台灣具備華語專長又有軟體繪畫能力還有軟體開發能力,把這些能力再結合數位趨勢~
呵呵~太完美了!!
再看完資策會的報告~我發現 臺灣在數位這一塊~真的好厲害~

數位軟體開發最有賺頭
其次是數位內容開發(數位教材~線上和單機遊戲~相關的內容開發)
再來是行動內容應用開發

資料來源取自

資策會2009數位內容年鑑第二章 台灣數位內容發展概況

  • 我國數位內容產業

包 含了數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位學習,
以及關聯產業,包含行動應用服務、內容軟體、網路服務等。

  • 台灣數位內容產業產值規模與成長率(2006∼2009)















  • 台灣數位內容個別領域產值規模比較














  • 突飛猛進的數位遊戲
    中華網龍股價為遊戲股之冠





















  • SCET在台灣設立
    「數位內容合作研發中心」

  • 於2009年3月正式通過台灣索尼電腦娛樂公司

    (Sony Computer Entertainment Taiwan, SCET)在台灣設立「數位內容合作研發中心」之計畫

  • 電視動畫仍為主要發展大宗

    (文瀾的「Pupa Family」、頑石創意的「卡滋幫(Katz Fun)」、青禾動畫的「笑話系列—電視動畫影集」、酷分仔多媒體股份有限公司「超毛星(FURBIES)」)

  • 數位學習產業

















  • 數位內容的關聯產業

    行動應用服務

    手機版行動網頁,Wimax行動服務平台,

    手機加值平台(Evernote,Google map,wordPress),

    手機版電子書(Hamibook)…

  • 台灣Web2.0網站(無名,天空部落,PC Home,Facebook...)

2010年5月8日 星期六

向不明的 Messenger 邀請說:不!

Windows Live Messenger 是相當普及的溝通聯絡工具,它所採用的半封閉環境讓你可以隨意與你網絡中所認識的親友或同事們互動。然而,部份有心份子會利用使用者彼此的連絡人做為他們散播有害內容、詐騙訊息或病毒的媒介。

利用 Messenger 散播有害內容的手法

這些有心人士會先上網瀏覽公開的分享空間、收集許多人的 Hotmail 帳號,以及互相交換彼此手上的名單,來尋找下手的目標。接下來他們就會申請一堆 Windows Live ID 帳號並以這些帳號向他們的目標發送加入朋友的邀請。

這類邀請的帳號通常都像這樣子:
























如果你接受了他們的邀請,那麼他們就能夠取得你好友的名單資料,吸引更多受害者進入他們的網站或感染他們的病毒。

Windows Live 已致力於防堵這些散播惡意邀請的使用者,並限制他們發出邀請的次數。

不要讓這些人有機可乘

除了我們的全力防堵外,你也可以採取個人的自保方法。像是按下邀請中「檢視檔案」的連結,自行判斷這封邀請是來自一般網友還是根本就是詐騙人士。就好像平常有人按你家的電鈴,你會先從門上的小洞看看對方是誰再決定是不是要開門的道理一樣。這個簡單的小動作並不會對你個人或是電腦構成任何威脅,也不會把該網友加入你的網路中,所以不妨一試。

如果你並不認識邀請你的人,而且很有把握對方不懷好意,當然就不要接受。接著再進一步勾選底下的方塊,除了可以封鎖這些人,還能夠向我們回報對方的惡意行為。

























凡事小心為妙

請不要擔心此舉會發生誤報的狀況,就算你錯把多年不見的老友當成詐騙者,我們並不會單憑一件回報就關閉對方的帳號。所以我們要在這裡大聲呼籲,在網路世界中,凡事都要小心為妙。

另外,提醒你可以定期更換密碼,留意不要點選不明的郵件和連結,並且避免在其他網站 (社交、 拍賣、 交友網站等) 使用與Windows Live 帳號相同的密碼。

在層出不窮的網路詐騙案例中,這只是冰山一角。詐騙份子永遠想得出新花招來破解目前的保護措施,但我們將會持續致力於防堵這類型的詐騙手法,提供使用者安全可靠的網路使用環境。

2010年4月21日 星期三

創意媒體產業 -week08-數位藝術師黃心健作品賞析

這幅畫彷彿是與大師面對面
我害羞地遮注目廉
大師則在後腦準備內涵
在我身後有個
想要把我吃掉的黑貓
他將尾巴伸進我的後腦
正在一步步地
把我往大師面前推
讓我更了解心境
心境
人與人面對都遮住了眼簾

2010年4月11日 星期日

創意媒體產業 -week06,7-藉由觀察遊戲反應來分析人格特質

給老師:

未完成~努力分析資料中。
(若要先看,則點一下的連結,並且選擇'開啟'-選擇其他開檔程式'Adobe reader'。)

2010年3月27日 星期六

創意媒體產業 -week05-分析13種遊戲的自我喜好程度
















(
量化[數值減掉平均數]分析表)


創意媒體產業 -week05-分析13種遊戲的自我喜好程度

[文件下載]
G9826513 李美萱
分析13種遊戲的自我喜好程度
(自我評分:滿分為10分)
Psychology Games Online


1. Arrange:
 自我喜好分析:
不論破關與否,這款遊戲一直是我手機必備的遊戲之一,喜好程度理所當然的就高出許多,雖然一直卡於5*5就破不了的窘境,但是真的很有趣。
由系統開發的角度觀察,這用矩陣加上遞迴配置法就可以達到,不過這套遊戲的演算法也算是N-P級的問題,已經在許多程式語言裡內建arrange的函式。
用外觀來看這套遊戲,沒有鮮明的色彩,也只能用滑鼠點按數字鍵。
(困難度:3,喜好度:5)

2. Break out:
 自我喜好分析:
剛開始看到它的外型,就知道他是乒乓球的遊戲,心裡想說:小意思,一下子就可以過關了!誰知道,按下START,對著螢幕說,哇,球的速度也太快了吧,不到兩秒就掛掉了!(太難了)Hi, men. GIVE UP! 我是不太喜歡。(困難度:9,喜好度:1)

3. CHESS:
 自我喜好分析:
一樣是西洋棋,怎麼我電腦內建的比較好玩?(先說明我是使用vista環境),這遊戲明明是這麼好玩,被寫成這樣,太差了,美感差,功能更差,我完全不會想再去碰的遊戲。
(困難度:5,喜好度:0)

4. Classic Battleship:
 自我喜好分析:
說真話,玩了半小時了,還是不知道這遊戲的規則,所以無法給它評斷,只能說這遊戲充滿了迷。但是我有時間還是會再繼續玩,因為這遊戲讓我感受到很有趣的感覺。
(困難度:7,喜好度:8)

5. Concentration:
 自我喜好分析:
記憶性質的遊戲,玩起來有點累,必需要不斷的想圖案位置。以有趣性來說,算是經典,不管玩多少次都不會膩,只是不能常玩這遊戲,腦細胞一直跑,會累。
(困難度:0,喜好度:6)

6. Dots:
 自我喜好分析:
雖然我不懂規則,就亂點亂玩,這遊戲會讓我想要再玩一次的感覺。遺憾的是,一直玩就一直輸。色彩簡單,不知玩法,勾起我心,一玩再玩。結論:有趣。
(困難度:8,喜好度:9)

7. Face Memory:
 自我喜好分析:
研究了五分鐘,滑鼠左右鍵拼命點,鍵盤通通掃過一遍,遊戲就是毫無動靜。所以毫無興趣和難度。
(困難度:0,喜好度:0)

8. Hit-the-Dot:
 自我喜好分析:
這遊戲簡單易懂,就是滑鼠跟著小點移動,並對著小點點按滑鼠鍵,直到遊戲秒數倒數結束。趣味性來說,太簡單了,沒有難度,也沒有美觀,玩完後就不會想完第二遍了。
(困難度:0,喜好度:3)

9. Peg:
 自我喜好分析:有點像跳棋的遊戲,玩了三四遍,始終沒有破關過,真是遺憾。不過這遊戲不會無聊,還有點趣味,越玩會越上手,如果有空,我一定會再回來玩。
(困難度:7,喜好度:7)

10. SAME GAME:
 自我喜好分析:覺得自己好像很有天分玩這種遊戲,每玩一次就破關一次,球球通通被我清光光,好有成就感的遊戲。遊戲玩法很簡單,一樣顏色的球碰在一起時,滑鼠點按他們,就會清掉。到最後面,如果還有剩下球,而且無法消掉的話,就算輸了。
(困難度:2,喜好度:9)


11. Snake:
 自我喜好分析:這遊戲一定要用IE開啟,然後靜待完整開啟網頁,用鍵盤上的方向鍵就可以控制小藍點,每吃到一顆蘋果,藍點數就會多一,藍點移動的速度也會依照吃到的蘋果數增加上去。趣味性十足,也是手機裡面的遊戲必備款之一。
(困難度:7,喜好度:6)

12. Tic Tac Toe:
 自我喜好分析:記得上課時,有同學說這個『井字遊戲』有秘笈,我也不會。不過這絕對是所有遊戲中最簡單的了,只要連成一直線就贏了。雖然簡單,不過也枯燥無味。
(困難度:0,喜好度:2)

13. The Towers of Hanoi:
 自我喜好分析:
研究了五分鐘,滑鼠左右鍵拼命點,鍵盤通通掃過一遍,遊戲就是毫無動靜。所以毫無興趣和難度。
(困難度:0,喜好度:0)

2010年3月21日 星期日

創意媒體產業 -week04-阿凡達創下票房佳績,迪士尼時代真的結束了嗎?

阿凡達創下票房佳績,迪士尼時代真的結束了嗎?

[文件下載]


阿凡達領先風潮,帶領了世界各地的3D風潮,拿下了金球獎九項提名,也不負眾望的得到二大獎項(最佳導演,最佳影片-戲劇類),雖然3D技術早在二三十年前就有了,但是卻一直走在世界的角落邊緣,而這一部電影(阿凡達)為什麼會讓3D這名詞浮現在我的生活周遭,進而帶動整個社會風潮呢?這點就值得好好地去探討阿凡達這部電影了。

阿凡達這部電影使用了2D、3D,還更進一步地使用了4D技術,就連大家非常熟悉的動作捕捉技術也在其中,雖說這部電影很熱門,但是其實早就在西元1994年就開始著手於此部電影的製作作業,從劇本到腳本設計,到決定使用動畫技術,就花上了十多年了時間。這對於電影製作的時間來說,實在是少見,這對於製作成本也是相當的高。

難道說製作時間比較長的電影就會贏過有百年歷史的迪士尼卡通嗎?
3D的電影真的比較有人氣嗎?


我想不完全是阿凡達取代了迪士尼,迪士尼之所以把旗下的影像製片廠關閉,原因仍來自於這個時代的數位製片技術已經成熟,而這個地方已經不如往前一樣可以接到很多案子,反而是員工人數高達450位的高成本薪資,造成對於現在的迪士尼公司有利潤上的威脅,我相信迪士尼公司一定也在準備成立新的3D製片大廠,迎接這波3D數位技術的潮流。

參考資料來源:
1.聯合新聞網之阿凡達 終結了迪士尼數位廠
2.維基百科-阿凡達
3.[中央大學的阿凡達]

2010年3月17日 星期三

數位學習創新與推廣 -week04

主題:探討發明,創新,發明。
授課老師:廖冠智博士

7-11的銷售行銷策略,賺錢嗎?
該怎麼樣經營一家7-11?
多元文化下的環境,7-11也進展到與網路行銷結合。

探討行銷策略:
1.現行流行的農民網路行銷-
從農產品包裝到網路行銷,在網路上該如何教導農民使用網路?
從認識瀏覽器,網址,網站,到設計包裝農產品,打造出自己的行銷策略。
2.傳統CD唱片,剛出片的歌手,該怎麼樣才能與MP3市場抗衡?
網路時代雖然方便,但是對於傳統CD唱片卻是一大衝擊,每個人都去下載音樂,這樣對於剛出片的歌手真的是一大打擊,由老師的敘述下我才得知,剛出片的歌手,現在都是採取預購策略,先探討市民對於歌手的喜好,再決定CD量是要出多少。
3.網路熱絡的生命週期:
大約只有三個月,好比說以前的無名到前陣子的噗浪,到現在的臉書。
臉書又能撐多久?

探討創新模式:
結合數位的櫥窗,減少3D建模的高成本。
例:服裝設計師傅子菁打造3D數位櫥窗